Сегодня, 21 апреля, отмечается Всемирный день творчества и инновационной деятельности. Одна из наиболее инновационных творческих индустрий сегодня — разработка видеоигр. Поговорим о том, как живёт это комьюнити в Узбекистане сегодня.

Видеоигры как новая большая культура

Если вернуться назад на пару десятков лет, то восприятие видеоигр чаще всего сводилось к простому хобби, которое конкурировало с музыкой и кино за свободное время. Но на сегодняшний день индустрия видеоигр — одна из крупнейших в сфере развлечений и по объёму рынка уже обходит кинопрокат и сравнима разве что с музыкальной индустрией. Но деньги не главное, ведь игры становятся самостоятельным культурным продуктом, который формирует язык поколения. 
Визуальная эстетика, сторителлинг, наше взаимодействие с технологиями — на это всё уже давно влияют в том числе видеоигры. Ведь пока кино и литература дают возможность погрузиться в продуманные миры и сюжеты, игры дают пользователям принимать участие в их создании, а не только наблюдать, ведь видеоигровой нарратив это уже не просто односложный линейный сюжет, а пространство выбора, моральных дилемм, основанных на личном опыте, и тяжёлых решений. 
Крупные игровые проекты в наши дни — это полноценные социокультурные события. Вокруг многих из них формируются фандомы, они влияют на культуру мемов, моду и формируют образ страны для всего мира. Порой именно через игры люди узнают быт и культуру разных регионов, изучают мифологию и менталитет народов, увлекаются историей, архитектурой и политикой. Это уже не просто досуг на пару часов перед сном, а полноценное погружение глобальной аудитории в хронику событий на понятном ей языке. 
Игры в современном мире часто являются новой формой национального высказывания. Если раньше это был кинематограф, то сейчас эту задачу берут на себя студии разработки. И вопрос уже не в том, стоит ли воспринимать всерьёз эту индустрию, а в том, может ли страна позволить себе игнорирование индустрии геймдева. 

Как геймдев сделал страны видимыми

Польша: The Witcher 3: Wild Hunt

Первый «Ведьмак» польской студии CD Projekt RED хоть и заложил фундамент будущей популярности истребителя чудовищ, но всё ещё был нишевой игрой. Вторая часть укрепила позиции серии. А когда в 2015 году вышел триквел «Ведьмак 3: Дикая Охота», то весь мир узнал об утопцах, стрыгах, деревнях с покосившимися крышами и морально неоднозначном герое — всё это стало культурным экспортом Польши. Пользователи по всему миру начали гуглить о прибожках, читать Сапковского и интересоваться территорией Восточной Европы не как постсоветским пространством, а как родиной мрачного славянского фэнтези.

Чехия. Kingdom Come: Deliverance

Чехия же избрала несколько иной путь — тоже мир меча, но в этот раз без магии. Kingdom Come, созданная студией Warhorse Studios, стала почти музеем под открытым небом, разве что с грязью на сапогах: игра детально реконструирует Богемию XV века. И под «детально» в этом случае подразумевается всё — от архитектуры и одежды до социальных конфликтов того времени. Тут уже нет ни капли фэнтези, только суровый исторический реализм; однако именно этот рискованный шаг сделал проект заметным. В итоге многие узнали, что Чехия это не только туристическая Прага, но и страна со сложной и драматичной историей, общей для всей Центральной Европы.

Финляндия. Angry Birds и Control

Финны же сумели доказать, что образ страны на арене мирового геймдева можно сформировать не только через поп-культурные игры, но и через авторский артхаус. Легендарные финские «Сердитые птички» стали глобальным феноменом нулевых из-за простой и понятной механики, яркого дизайна. Игра дала понять всему миру, что в Хельсинки умеют делать бестселлеры.
А потом случился Control от Remedy. Сюрреалистичный, холодный экшн с брутализмом северной эстетики. Игра закрепила за страной образ родины создателей не только дружелюбного и массового продукта, как Angry Birds, но и как творцов с сильной авторской школой и высоким технологическим уровнем.

Эстония. Disco Elysium

Если кто-то говорит про маленькую страну, инди-студию и философский манифест, то речь, скорее всего, идёт о Disco Elysium. Ролевая игра, но без классических боёвок, зато с тонной текста, политики, экзистенциальной тоски и гротескной комедии. И пусть эта игра не даст эпичных видеосцен, но зато научит искать надежду в руинах того мира, где Диско умерло, а прислушиваться к советам собственного галстука — не самая плохая идея. 

Китай. Genshin Impact

Китайская студия miHoYo создала не только глобальный хит, но и целую игровую механику gacha — когда игрок раз за разом тратит внутриигровую валюту в надежде получить желанного героя или предмет, выпадающий случайным образом. Внутри Genshin Impact царит эстетика аниме, но регионы во многом вдохновлены китайской архитектурой, мифологией и природой. Это уже мягкая сила нового типа, ведь миллионы игроков, которые исследуют стилизованный Китай, даже не задумываются о том, что участвуют в культурном экспорте. 

Япония. Silent Hill, Resident Evil, Dark Souls

В стране восходящего солнца игры уже давно стали частью национального культурного кода. В жанре Survival Horror стандарты задали Silent Hill и Resident Evil, где первый превратил привычный ужастик в медитативный кошмар о вине, а второй изменил сам жанр экшенов и научил экономить патроны. Souls-игры же сформировали целую философию сложности, основанную на терпении, страдании и долгожданном финальном катарсисе, что очень по-японски.
Видеоигры перестали быть просто продуктом и стали способом культурного самовыражения страны — через механики, музыку и графику рассказывая историю региона, пересказывая мифы и транслируя ценности. И раз Эстонии удался душевный надлом смерти Диско, а Чехии — исторический эпос, то сейчас вопрос уже стоит формулировать не как «А стоит ли?», а, скорее, как «Кто будет следующим?».

Узбекский геймдев сегодня: люди, команды, первые результаты

Узбекистанский геймдев уже вышел за рамки простых прототипов от энтузиастов-одиночек. Сегодня это целые команды с полноценными проектами, которые ведут переговоры, занимаются просчётом бюджета и ставят дедлайны. Да, это ещё не уровень условной EA или Bethesda, но уже и не тщетные усилия отдельных разработчиков. 
Одним из самых заметных примеров студий можно назвать East Games. Опыт участия в международных проектах вроде World of Tanks, World of Warships и Tanks Blitz, более девяноста сотрудников, активное развитие геймджемов и митапов, образовательные проекты для начинающих разработчиков — всё это делает East Game примером команды, которая шаг за шагом формирует культуру настоящего геймдева в Узбекистане.
Другой же путь развития локальной индустрии демонстрирует AmayaKids (AmayaSoft); компания, создающая образовательные игры и приложения для детей. Проекты этой студии ориентированы на международную аудиторию и мобильные платформы. Развивающие игры демонстрируют подход команды и её способность делать продукт для глобального рынка, пусть и в нишевом сегменте. 
Ещё один пример это Cube of Skill, небольшой инди-паблишер, у которого в Steam выходили небольшие экшен/RPG‑проекты и собственные разработки. Но, тем не менее, наличие экспериментальных инди-проектов с тестами механик уже показывает опыт публикации на международной сцене.

Трейлер игры HitTube от Cube of Skill

Что же представляет собой разработка игр в узбекской команде изнутри? Если верить практике, то в начале всегда рождается идея. Потом команда проводит брейншторм, обсуждает и предлагает механики. Постепенно из этого хаоса рождается что-то относительно упорядоченное — это геймдизайн-документ, или сокращенно «диздок». Если говорить простым языком, геймдизайн-документ представляет собой этакий чертёж будущей игры, где есть описание всего и всему: управление, основные механики, логика прохождения уровней, персонажи, их мотивация и поведение, — всё изначально записывается в этот документ.
После же дело за художниками и дизайнерами. В поисках визуального стиля концепт-артисты перебирают множество задумок, стараются привести их все к общей атмосфере и настроению. 3D-художники эти эскизы трансформируют уже в объёмные модели персонажей и объектов, из множества этих деталей левел-дизайнеры компонуют пространство, по которому предстоит пройтись будущему игроку. Наконец, аниматоры дают этому всему возможность двигаться — и вот мир начинает дышать, всё вокруг оживает. 
Но это ещё не всё. Одновременно с этим процессом создания визуала программисты сшивают всю конструкцию мира в одну взаимосвязанную систему. В едва начавшем двигаться мире появляется своя физика, кнопки нажимаются, персонажи начинают реагировать, а мир — отвечать на действия игрока. 
Звучит это всё действительно логично и последовательно, однако же на деле это вовсе не спокойная прямая дорога, а вьющаяся горная тропа с сотней развилок. Какие-то из них заходят в тупики, иные закольцовываются, а прочие вовсе возвращают тебя в начало дороги; ведь в процессе создания игры что-то работает вовсе не как задумывалось, что-то не работает совсем, в самых неожиданных местах вылезают баги (технические ошибки), механики усложняются. И это происходит снова, и снова, и снова, пока из сотен итераций не складывается наконец тот самый мир, который возникает на мониторе у игрока.
И тут обнаруживает себя специфика местного рынка. По словам Дали Рахимкулова, молодого саунд-продюсера и лидера аудио в независимой студии Code 84:
В небольших проектах один человек закрывает сразу несколько ролей. Саунд-дизайнер одновременно и композитор, и звукорежиссёр, и техспец по интеграции аудио в движок. Художник становится аниматором, а программист — геймдизайнером на полставки. Подобная универсальность помогает на старте, но тормозит масштабирование.

Что касается звука, то он очень часто недооценен. Часто оставленный «на потом», именно он создаёт ощущение присутствия. Неуместная тишина или слишком гротескный звук может испортить впечатление даже от качественного визуала. Одной из точек роста как раз и является звук — в Узбекистане почти нет узких техспециалистов по аудиоинтеграции.
Другой же системный вызов — деньги — тоже порой привносит трудности в работу. По словам Сергея Карасёва, художника, дизайнера и арт-директора с 17-летним опытом в сфере визуальных коммуникаций и руководителя команды 2D Axis, многие инвесторы ограничиваются психологически комфортной для них суммой около ста тысяч долларов. Это тот самый порог эксперимента без катастрофических рисков. Всё, что выше, — уже серьёзные вложения. 
Инвестора привлечь сложно не только в Узбекистане. Издатели смотрят на опыт команды и на завершённые проекты. Рынок же Узбекистана пока сырой, ведь команд с релизами очень мало. А для инвестора это прежде всего риск. Сроки разработки же зависят от реалистичности амбиций разработчика. Команда обычно состоит из трёх-пяти человек, а оптимальный цикл разработки — 6-12 месяцев. При этом новички очень часто хотят сделать «AAA с дивана», недооценивая масштабы, забывая об оптимизации и тестировании, из-за чего проект превращается в кашу.

Поэтому рост в индустрии Узбекистана часто тормозят деньги, опыт и кадры; зарплаты, которые в геймдеве статистически ниже, чем в привычном IT — это сподвигает часть специалистов уходить в стабильные сферы. Но индустрия держится, и чаще всего на тех, кто готов работать ради идеи.

image
image
image
image
Thumbnail 1
Thumbnail 2
Thumbnail 3
Thumbnail 4
Кадры из новой игры студии 2D Axis. Игра находится в разработке и её финальный вид будет отличаться.
В развитии узбекского геймдева не последнюю роль играет поддержка государства. Один из примеров — IT Park. Эта организация занимается предоставлением налоговых и операционных льгот, развивает акселерационные инициативы. IT Park культивирует обстановку, которая помогает молодым командам не только запускать проекты, но и пробовать себя на международном рынке. В рамках инициатив проводятся масштабные события, вроде Game Gap, где представители мировых студий и локальных разработчиков обсуждают глобальные тренды.
Развитие игровой индустрии в Узбекистане прежде всего является инвестицией в молодёжь, ведь геймдев это та сфера, где можно реализовать себя как программист, художник и сценарист. Сегодня мы наблюдаем картину, как всё больше инди-команд выходят на международный рынок, а это даёт шанс продемонстрировать культуру Центральной Азии миру через современный формат. Государство не остаётся в стороне и создает инициативы, в том числе IT Park, где студии могут работать на экспорт с минимумом издержек, что делает Узбекистан перспективной точкой для старта игровых проектов.

Севара Хидоятова, начальник отдела по привлечению международных программных продуктов

При этом же индустрия сталкивается и с серой зоной распространения игр — с пиратством. Для больших студий-гигантов это может быть и не так критично, однако для небольших компаний это ощутимые потери, особенно на старте. С другой же стороны это неформальный маркетинг, ведь всё равно — хоть и нестандартным путём — игра находит своего пользователя. Точный эффект сложно оценить, но для узбекской индустрии это и риск, и способ расширить аудиторию.

Почему сложно выйти на мировой уровень

Одна из главных сложностей для узбекских студий это выход на международный рынок. Крайне высокая конкуренция, ведь даже небольшие ошибки в оптимизации и маркетинге могут стоить проекты места на платформе или такого быстро переключающегося внимания игроков. А в условиях малого бюджета и небольшого опыта команды почти нет права на ошибку.
Обложка игры Half-Life 2, изменившей всю мировую игровую индустрию
И снова деньги. Нехватка инвестиций и «длинных денег» (финансов, предоставляемых на длительный срок)  — вторая преграда на пути узбекских геймстудий. Локальные инвесторы не всегда готовы рисковать, а международные привлекаются сложно. Чаще местным компаниям достаются инвестиции для эксперимента, но даже не для полноценного продакшена уровня AA.
Третий фактор сложности — это дефицит продакшн-культуры и опыта крупных проектов. Лишь малое число специалистов, которые работали в крупных студиях, присоединяется к локальным командам. Поэтому отсутствие понятия цикла разработки, интеграции ассетов и управления командой часто ведёт к тому, что даже талантливые объединения могут недооценить время и ресурсы на создание сложного и масштабного проекта. 
О том, как выглядит изнутри системный геймдев в крупных международных компаниях, знает Александр Силантьев, 3D-художник по окружению, сотрудник GSC Game World, работавший над S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
В ААА-производстве задействованы сотни специалистов (а в случае S.T.A.L.K.E.R. 2 — более пятиста), а роли их строго распределены. Каждый ассет проверяется многоступенчато, от автоматических тестов до внутреннего QA. Без продюсерской дисциплины проект таких масштабов неизбежно скатывается в производственный ад с бесконечными переделками.

Главное отличие Узбекистана от международного рынка не в технологиях, ведь передовые инструменты уже доступны всем, но в опыте, финансировании и культуре производства. Для появления в стране проекта уровня АА или ААА необходимы длинные инвестиции, продюсеры и арт-директоры, которые прошли полный цикл разработки, а также приток специалистов, которые были бы способны вырастить эту культуру на месте.

Александр Силантьев

Местный рынок всё ещё остаётся сырым, но инфраструктура развивается. Акселераторы, образовательные инициативы, международные обмены дают возможности роста. Это значит, что узбекские компании сокращают разрыв с мировыми стандартами, но путь всё ещё долог и требователен.

Взгляд изнутри: что думают узбекские геймеры

Индустрия видеоигр это не только разработчики и инвесторы, это ещё и аудитория. Насколько высока готовность игроков доверять новым локальным проектам? Какой должна быть игра, чтобы они заплатили именно за неё, а не за очередную часть франшизы или новый проект уже зарекомендовавшей себя студии? Мы узнали об этом у представителей игрового сообщества.
Фёдор Давыдов, ведущий инженер-программист, на ситуацию смотрит с осторожным оптимизмом:
Если рассматривать регион СНГ в целом, то база в программировании и геймдеве с каждым годом усиливается, обзаводится новыми проектами и перспективами. Это, в свою очередь, создаёт фундамент для роста качества студий и их конкурентоспособности. Пока речь не идёт о соперничестве с глобальными компаниями, но узбекская техническая школа, национальный колорит и амбиции могут вывести регион на новый уровень.

Инженер-программист АСУ ТП, Руслан Газизулин, смотрит на ситуацию как игрок:
Ключевая точка роста — это сильный сценарий, ведь без амбициозного сценария сложно создать игру, которая зацепит. Но при этом многое зависит и от механики игры, ведь у всех разные предпочтения. Универсального рецепта нет, но сочетание сильного сюжета, продуманной механики и устойчивого финансирования — базовый минимум. 

Явный запрос на локальные игры пока невелик, по мнению Нурлана Шеранова, экс-главреда издания о видеоиграх и киберспорте Damage.uz.
Доступ к мировым релизам благодаря современной дистрибуции максимально прост, ведь стоит зайти в Steam и перед тобой десятки тысяч проектов, а на фоне них локальным разработчикам сложно пробиться. И всё-таки богатый мифологический пласт Центральной Азии мог бы стать основой для условного «Ведьмака». И однажды такие игры вполне могут стать в один ряд с мировыми хитами.

Формулы идеальной игры, по мнению Анастасии Лазуткиной, художницы и актрисы-аниматора, не существует:
Это не всегда жанр или графика, ведь даже инди-проекты порой могут зацепить своей душой. Важны разумная цена и техническая стабильность, но игру про котиков, особенно уровня Stray, но в локальном сеттинге, я купила бы, не раздумывая.

Тимур Холматов, фотограф и косплеер, готов поддержать узбекскую студию сумом, но подчёркивает важность прозрачности:
Трейлер, обзор геймплея и побольше информации о проекте перед покупкой важны. Это позиция любого зрелого игрока, открытого новому, но не готового покупать вслепую.

Мнения сходятся в одном: слепого аванса доверия пока нет, но что несомненно есть, так это интерес и осторожная надежда. Игроки готовы к поддержке локальных проектов при условии добросовестности, качества и сильной идеи. А значит, запрос на индустрию существует, но он пока весьма требователен.
И всё же утверждение о том, что в Узбекистане нет гейм-индустрии несправедливо. Один из примеров — Windrose от Kraken Express (ранее Windrose Crew), игра, ставшая самой популярной в мире в пиратской тематике в Steam, обойдя даже легендарную Assassin’s Creed: Black Flag. Это очень недвусмысленно даёт понять, что у локальных разработчиков есть потенциал для создания новых продуктов, которые будут интересны глобальной аудитории. Так что национальный геймдев — это не просто абстрактная мечта, мы вполне можем ждать новых достижений в этой области. Путь этот долог, но первые шаги уже сделаны.