Bugun, 21 aprel, Butunjahon Ijodkorlik va Innovatsion Faoliyat Kuni nishonlanadi. Bugungi kunning eng innovatsion ijodiy sohalaridan biri – videoo‘yinlar ishlab chiqishdir. Keling, bu hamjamiyat O‘zbekistonda bugun qanday yashayotgani haqida gaplashamiz.

Videoo‘yinlar yangi katta madaniyat sifatida

Bir necha o'n yil oldinga qaytsak, videoo'yinlar ko'pincha oddiy bir hobbi sifatida qabul qilingan, bu bo'sh vaqtda musiqa va kino bilan raqobatlashgan. Ammo bugungi kunda videoo'yinlar sanoati - bu o'yin-kulgi sohasidagi eng yirik tarmoqlardan biri bo'lib, bozor hajmi jihatidan allaqachon kinoprokatni ortda qoldirgan va faqat musiqiy sanoat bilan taqqoslanishi mumkin. Lekin pul asosiy narsa emas, chunki o'yinlar mustaqil madaniy mahsulotga aylanmoqda, bu esa avlodning tilini shakllantiradi. 
Vizual estetika, hikoya qilish, texnologiyalar bilan o‘zaro munosabatlarimiz — bularning barchasiga uzoq vaqtdan beri videoo‘yinlar ham ta’sir ko‘rsatmoqda. Axir, kino va adabiyat o‘ylangan dunyolar va syujetlarga sho‘ng‘ish imkoniyatini berayotganda, o‘yinlar foydalanuvchilarga ularni kuzatish emas, balki yaratishda ishtirok etish imkonini beradi. Chunki videoo‘yinlar narrativi endi oddiy bir qatlamli chiziqli syujet emas, balki tanlov, shaxsiy tajribaga asoslangan axloqiy dilemmalar va og‘ir qararlar maydonidir. 
Katta o‘yin loyihalari bugungi kunda to‘liq qonuniy ijtimoiy-madaniy hodisalardir. Ularning ko‘plari atrofida fandomlar shakllanadi, ular memlar madaniyatiga, modaga ta’sir ko‘rsatadi va butun dunyo uchun mamlakat imidjini shakllantiradi. Ba’zan aynan o‘yinlar orqali odamlar turli mintaqalarning turmush tarzi va madaniyatini, xalqlarning mifologiyasi va mentalitetini o‘rganadilar, tarix, me’morchilik va siyosatga qiziqish uyg‘otadilar. Bu endi oddiygina uxlashdan oldin bir necha soatlik dam olish emas, balki global auditoriyani tushunarli tilda voqealar yilnomasiga to‘liq sho‘ng‘ishidir. 
Zamonaviy dunyoda o‘yinlar ko‘pincha milliy ifodaning yangi shakliga aylanmoqda. Ilgari bu kinematograf bo‘lsa, endi bu vazifani o‘yin ishlab chiqish studiyalari o‘z zimmasiga olmoqda. Endi masala bu sohani jiddiy qabul qilish kerakmi yoki yo‘qmi emas, balki mamlakat o‘yin ishlab chiqish sanoatini e‘tiborsiz qoldirishga qodir yoki yo‘qligidadir. 

Geymdev mamlakatlarni qanday ko‘rinadigan qildi

Polsha: The Witcher 3: Wild Hunt

Polsha studiyasi CD Projekt RED tomonidan yaratilgan birinchi "Ved'mak" (Wiedźmin) g'ayritabiiy jonivorlar ovchisining kelajakdagi mashhurligi uchun asos bo'lsa-da, hali ham tor doiradagi o'yin edi. Ikkinchi qism esa seriyaning o'rnini mustahkamladi. 2015-yilda "Ved'mak 3: Yovvoyi Ov" (Wiedźmin 3: Dziki Gon) trilogiyasining uchinchi qismi chiqqanida, butun dunyo utoptsalar, strigalar, egri tomli qishloqlar va axloqiy jihatdan noaniq qahramon haqida bilib oldi — bularning barchasi Polshaning madaniy eksportiga aylandi. Butun dunyo foydalanuvchilari pribozhkalar haqida Google orqali qidira boshladilar, Sapkovskiyning asarlarini o'qidilar va Sharqiy Yevropa hududiga nafaqat postsovet makoni, balki qorong'u slavyan fantaziyasining vatani sifatida qiziqish bildira boshladilar.

Chexiya. Kingdom Come: Deliverance

Chexiya esa biroz boshqa yo‘lni tanladi — u ham qilich olami, lekin bu safar sehrsiz. Warhorse Studios tomonidan yaratilgan Kingdom Come ochiq osmon ostidagi muzeyga aylanib qoldi, faqat etiklarida loy bor edi: o‘yin XV asr Bogemiyasini batafsil qayta tiklaydi. Va bu yerda "batafsil" deganda hamma narsa nazarda tutiladi — arxitektura va kiyim-kechakdan tortib o‘sha davrning ijtimoiy mojarolarigacha. Bu yerda fantaziyaning bir tomchisi ham yo‘q, faqat qattiq tarixiy realizm; biroq aynan shu tavakkal qilgan qadam loyihani diqqatga sazovor qildi. Natijada ko‘pchilik Chexiya nafaqat sayyohlar uchun Praga, balki butun Markaziy Yevropa uchun umumiy bo‘lgan murakkab va dramatik tarixga ega mamlakat ekanligini bilib oldi.

Finlandiya. Angry Birds va Control.

Finlar esa, mamlakatning global o‘yinlar arenasidagi imidjini faqat pop-madaniy o‘yinlar orqali emas, balki mualliflik artxaus orqali ham shakllantirish mumkinligini isbotlashga muvaffaq bo‘ldi. Afsonaviy fin "Angry Birds" o‘yini oddiy va tushunarli mexanikasi, yorqin dizayni tufayli 2000-yillarning global fenomeniga aylandi. Bu o‘yun butun dunyoga, Xelsinkida bestsellerlar yaratishni bilishlarini tushuntirdi.
Keyin esa Remedy kompaniyasining "Control" o‘yini paydo bo‘ldi. Surrealistik, sovuq harakatli o‘yin shimoliy estetikasining brutalizmi bilan. Bu o‘yin mamlakatga nafaqat Angry Birds kabi do‘stona va ommabop mahsulot yaratuvchilari vatani, balki kuchli mualliflik maktabiga va yuqori texnologik darajaga ega ijodkorlar vatani sifatida ham imidjini mustahkamladi.

Estoniya. Disco Elysium

Agar kimdir kichik bir mamlakat, indie-studiya va falsafiy manifest haqida gapirsa, ehtimol Disco Elysium haqida gapiradi. Rol o‘yini, lekin klassik janglarisiz, aksincha, tonnalab matn, siyosat, ekzistensial tashvish va grotesk komediya bilan. Bu o‘yin epik video sahnlar bermasligi mumkin, lekin u Disco o‘lgan dunyo vayronalarida umid izlashni o‘rgatadi va o‘z galstugingizning maslahatlariga quloq solish eng yomon fikr emas. 

Xitoy. Genshin Impact

Xitoy studiyasi miHoYo nafaqat global hit yaratdi, balki butun bir gacha o‘yin mexanikasini ham ishlab chiqdi — bu yerda o‘yinchi orzu qilgan qahramon yoki buyumni tasodifiy ravishda olish umidida o‘yin ichidagi valyutani qayta-qayta sarflaydi. Genshin Impact ichida anime estetikasi hukmron, ammo mintaqalar ko‘p jihatdan xitoy me‘morchiligi, mifologiyasi va tabiatidan ilhomlangan. Bu endi yangi turdagi yumshoq kuch, chunki stilizatsiyalangan Xitoyni o‘rganayotgan millionlab o‘yinchilar madaniy eksportda qatnashayotganliklarini hatto o‘ylamaydilar. 

Yaponiya. Silent Hill, Resident Evil, Dark Souls.

Quyosh chiqadigan mamlakatda o‘yinlar uzoq vaqtdan beri milliy madaniy kodning bir qismiga aylangan. Survival Horror janrida standartlarni Silent Hill va Resident Evil belgilab berdi, bunda birinchisi odatiy qo‘rqinchli hikoyani ayb va gunoh haqidagi meditatsion dahshatga aylantirdi, ikkinchisi esa o‘zi harakat janrini o‘zgartirib, o‘quvchilarni patron tejashga o‘rgatdi. Souls-o‘yinlari esa sabr, azob-uqubat va uzoq kutib olingan yakuniy katarzisga asoslangan murakkablikning butun bir falsafasini shakllantirdi, bu esa juda yaponcha xususiyatdir.
Videoo‘yinlar endi oddiy mahsulot emas, balki mamlakatning madaniy o‘zini ifoda etish vositasi bo‘lib qoldi — mexanika, musiqa va grafika orqali mintaqaning tarixini aytib berish, afsonalarni qayta hikoya qilish va qadriyatlarni yetkazish. Agar Estoniyaga "Disko o‘limi"ning hissiy sinishi, Chexiyaga esa tarixiy epik muvaffaqiyatli bo‘lsa, endi savol "Buni qilish kerakmi?" emas, balki "Keyingi kim bo‘ladi?" deb qo‘yilishi kerak.

O‘zbek geymdev bugun: odamlar, jamoalar, birinchi natijalar

O‘zbekiston geymdev endi yakka havaskorlarning oddiy prototiplaridan tashqariga chiqdi. Bugun bu butun jamoalar bo‘lib, ular to‘liq loyihalar bilan shug‘ullanadi, muzokaralar olib boradi, byudjetni hisoblaydi va muddatlar belgilaydi. Ha, bu hali EA yoki Bethesda kabi darajada emas, lekin endi bu yakka dasturchilarning behuda harakatlari ham emas. 
Studiyalarning eng ko'zga ko'ringan namunalaridan biri sifatida East Gamesni keltirish mumkin. World of Tanks, World of Warships va Tanks Blitz kabi xalqaro loyihalarda ishtirok etish tajribasi, to'qsondan ortiq xodim, o'yin jamlari va uchrashuvlarning faol rivojlanishi, yangi boshlovchi ishlab chiquvchilar uchun ta'lim dasturlari — bularning barchasi East Gamesni O'zbekistonda haqiqiy o'yin sanoati madaniyatini bosqichma-bosqich shakllantiruvchi jamoa namunasi sifatida namoyon etadi.
Lokal sanoatni rivojlantirishning yana bir yo‘lini AmayaKids (AmayaSoft) kompaniyasi namoyish etmoqda; bu kompaniya bolalar uchun ta’limiy o‘yinlar va ilovalar yaratadi. Ushbu studiyaning loyihalari xalqaro auditoriyaga va mobil platformalarga qaratilgan. Rivojlantiruvchi o‘yinlar jamoaning yondashuvini va global bozor uchun mahsulot yaratish qobiliyatini ko‘rsatadi, garchi bu tor segmentda bo‘lsa ham. 
Yana bir misol bu Cube of Skill, kichik indie-nashriyot bo‘lib, ularning Steam-da kichik aksiyon/RPG-loyihalari va o‘z ishlanmalari chiqqan. Biroq, shunga qaramay, mexanikalar sinovlari bilan eksperimental indie-loyihalarning mavjudligi xalqaro maydonda nashr etish tajribasini ko‘rsatadi.

"HitTube" o'yinining treyleri Cube of Skill tomonidan chiqarildi

O'zbek jamoasida o'yin yaratish jarayoni ichkaridan qanday ko'rinadi? Amaliyotga qarasak, boshida har doim bir g'oya tug'iladi. Keyin jamoa "breynshtorm" o'tkazadi, mexanikalarni muhokama qiladi va taklif qiladi. Asta-sekin bu xaosdan nisbatan tartibli narsa paydo bo'ladi — bu "gamedizayn-dokument" yoki qisqacha "dizdok". Oddiy tilda aytganda, gamedizayn-dokument kelajakdagi o'yinning chizmasi bo'lib, unda hamma narsa va har bir narsaning tavsifi mavjud: boshqaruv, asosiy mexanikalar, darajalarni o'tish mantig'i, qahramonlar, ularning motivatsiyasi va xatti-harakati — barchasi dastlab ushbu hujjatga yoziladi.
Keyin ish rassomlar va dizaynerlar qo‘liga o‘tadi. Vizual uslubni izlab, kontsept-artistlar ko‘plab g‘oyalarni ko‘rib chiqadilar, ularning barchasini umumiy muhit va kayfiyatga olib kelishga harakat qiladilar. 3D-rassomlar bu eskizlarni allaqachon qahramonlar va ob'ektlarning hajmli modellariga aylantiradilar, bu ko‘plab tafsilotlardan daraja-dizaynerlar kelajakdagi o‘yinchi o‘tishi kerak bo‘lgan makonni tarkibga soladilar. Nihoyat, animatorlar bularning barchasiga harakat qilish imkoniyatini beradi — va mana, dunyo nafas ola boshlaydi, atrofda hamma narsa jonlanadi. 
Lekin bu hammasi emas. Shu vizualni yaratish jarayoni bilan bir vaqtda, dasturchilar butun dunyo konstruksiyasini bir-biri bilan bog'langan tizimga tikishadi. Zo'rg'a harakatlana boshlagan dunyoda o'z fizikasi paydo bo'ladi, tugmalar bosiladi, personajlar javob berishni boshlaydi va dunyo esa o'yinchining harakatlariga javob qaytara boshlaydi. 
Bu barchasi juda mantiqiy va izchil eshitiladi, ammo amalda bu umuman tinch, to'g'ri yo'l emas, balki yuzlab chorrahalarga ega bo'lgan egri-bugri tog' yo'li. Ularning ba'zisi tirbandlikka olib keladi, boshqalari halqa hosil qiladi, qolganlari esa sizni yo'lning boshiga qaytaradi; chunki o'yin yaratish jarayonida ba'zi narsalar rejalashtirilgandek ishlamaydi, ba'zilari umuman ishlamaydi, eng kutilmagan joylarda bug'lar (texnik xatolar) paydo bo'ladi, mexanikalar murakkablashadi. Va bu yana, yana va yana takrorlanadi, toki o'yinchining monitorida paydo bo'ladigan o'sha dunyo yuzlab takrorlardan to'planguncha.
Va bu yerda mahalliy bozorning o'ziga xos xususiyati o'zini namoyon qiladi. Dali Rahimqulov, yosh ovoz prodyuseri va mustaqil Code 84 studiyasida audio bo'limi rahbarining so'zlariga ko'ra:
Kichik loyihalarda bir kishi bir vaqtning o'zida bir nechta rollarni bajaradi. Ovoz dizayneri bir vaqtda ham bastakor, ham ovoz muhandisi, ham audio dvijokda integratsiya qilish bo'yicha texnik mutaxassis bo'ladi. Rassom animatorga aylanadi, dasturchi esa yarim stavkada geymdizayner bo'lib ishlaydi. Bunday universalilk boshlang'ich bosqichda yordam beradi, lekin masshtablashni sekinlashtiradi.

Ovozga kelsak, u juda ko'p hollarda kam baholanadi. Ko'pincha "keyinroq" qilib qo'yilgan ovoz, aynan mavjudlik hissini yaratadi. Noo'rin jimlik yoki haddan tashqari grotesk ovoz, hatto sifatli vizualdan ham taassurotni buzishi mumkin. O'sish nuqtalaridan biri aynan ovozdir — O'zbekistonda audiointegratsiya bo'yicha tor mutaxassislar deyarli yo'q.
Yana bir tizimli chaqiriq — pul — ham ba'zan ishga qiyinchiliklar keltiradi. Sergey Karasyovning so'zlariga ko'ra, u 17 yillik vizual kommunikatsiya sohasidagi tajribaga ega rassom, dizayner va art-direktor, shuningdek, 2D Axis jamoasi rahbari, ko'plab investorlar o'zlari uchun psixologik jihatdan qulay bo'lgan taxminan yuz ming dollar miqdorida cheklanib qolishadi. Bu aynan halokatli risklarsiz tajriba bo'yicha chegara hisoblanadi. Bundan yuqori bo'lgan har qanday summa — allaqachon jiddiy sarmoya hisoblanadi. 
Investorni jalb qilish faqat O‘zbekistonda qiyin emas. Nashriyotchilar jamoaning tajribasi va yakunlangan loyihalariga qaraydi. O‘zbekiston bozori esa hali yosh, chunki relizlari bo‘lgan jamoalar juda kam. Investor uchun esa bu, birinchi navbatda, xavfdir. Ishlab chiqarish muddatlari esa dasturchining ambitsiyalarining real darajasiga bog‘liq. Jamoa odatda uch-besh kishidan iborat bo‘lib, optimal ishlab chiqarish tsikli 6-12 oyni tashkil qiladi. Shu bilan birga, yangi boshlovchilar ko‘pincha "divandan AAA o‘yin yaratishni" xohlaydilar, hajmini kam baholab, optimallashtirish va sinovdan unutib, natijada loyiha loyqa holatga keladi.

Shuning uchun O‘zbekiston sanoatining o‘sishi ko‘pincha pul, tajriba va kadrlar tomonidan sekinlashadi; o‘yin sanoatidagi maoshlar statistik jihatdan odatiy IT dan past bo‘lishi — bu bir qism mutaxassislarni barqaror sohalarga o‘tishga undaydi. Ammo sanoat o‘z o‘rnida turibdi va ko‘pincha g‘oya uchun ishlashga tayyor bo‘lganlar hisobiga saqlanib qolmoqda.

image
image
image
image
Thumbnail 1
Thumbnail 2
Thumbnail 3
Thumbnail 4
2D Axis studiyasining yangi o‘yinidan kadrlar. O‘yin ishlab chiqilmoqda va uning yakuniy ko‘rinishi farq qiladi.
O‘zbek geymdevini rivojlantirishda davlat qo‘llab-quvvatlash muhim rol o‘ynaydi. Buning bir misoli — IT Park. Ushbu tashkilot soliq va operatsion imtiyozlar taqdim etish, akseleratsiya tashabbuslarini rivojlantirish bilan shug‘ullanadi. IT Park yosh jamoalarga nafaqat loyihalarni ishga tushirish, balki xalqaro bozorda o‘zlarini sinab ko‘rish imkoniyatini beruvchi muhitni yaratadi. Tashabbuslar doirasida Game Gap kabi yirik tadbirlar o‘tkazilib, unda dunyo studiyalari va mahalliy ishlab chiqaruvchilar vakillari global trendlar haqida muhokama olib boradilar.
O‘zbekistonda o‘yin sanoatini rivojlantirish, birinchi navbatda, yoshlarga sarmoya hisoblanadi, chunki geymdev – bu dasturchi, rassom va ssenariychi sifatida o‘zini namoyon qilish mumkin bo‘lgan soha. Bugun biz ko‘proq indie-jamoalar xalqaro bozorga chiqayotgan manzarani kuzatmoqdamiz va bu Markaziy Osiyo madaniyatini zamonaviy format orqali dunyoga namoyish qilish imkoniyatini beradi. Davlat ham chetda qolmaydi va IT Park kabi tashabbuslarni yaratadi, bu yerda studiyalar minimal xarajatlar bilan eksportga ishlay oladi, bu esa O‘zbekistonni o‘yin loyihalari uchun istiqbolli nuqta qilib qo‘yadi.

Sevara Hidoyatova, xalqaro dasturiy mahsulotlarni jalb qilish bo‘limi boshlig‘i

Shu bilan birga, o'yinlar sanoati o'yinlarni tarqatishning kulrang zonasiga — piratlikka ham duch kelmoqda. Yirik studiyalar uchun bu juda muhim bo'lmasligi mumkin, ammo kichik kompaniyalar uchun, ayniqsa boshlang'ich bosqichda, bu sezilarli yo'qotishlardir. Boshqa tomondan, bu norasmiy marketingdir, chunki o'yin, g'ayrioddiy yo'l bilan bo'lsa ham, o'z foydalanuvchisini topadi. Aniq ta'sirini baholash qiyin, lekin o'zbek sanoati uchun bu ham xavf, ham auditoriyani kengaytirish usulidir.

Nega dunyo darajasiga chiqish qiyin

O‘zbek studiyalari uchun asosiy qiyinchiliklardan biri xalqaro bozorga chiqishdir. Rivojlangan bozorlarda raqobat juda qattiq, chunki hatto optimallashtirish va marketingdagi kichik xatolar ham loyihani platformadagi o‘rnidan mahrum qilishi yoki o‘yinchilarning tez o‘zgaruvchan e‘tiborini yo‘qotishiga olib kelishi mumkin. Kichik byudjet va kam tajribaga ega jamoalar uchun esa deyarli xato qilish imkoniyati yo‘q.
Half-Life 2 o‘yinining muqovasi, butun dunyo o‘yin sanoatini o‘zgartirgan.
Va yana pul. Investitsiyalar va "uzoq muddatli pul" (uzoq muddatga beriladigan mablag‘lar) yetishmasligi — o‘zbek o‘yin studiyalari yo‘lidagi ikkinchi to‘siq. Mahalliy investorlar har doim ham tavakkal qilishga tayyor emas, xalqaro investorlarni esa jalb qilish qiyin. Ko‘pincha mahalliy kompaniyalar tajriba uchun investitsiyalar oladi, lekin hatto AA darajasidagi to‘liq ishlab chiqarish uchun ham emas.
Uchinchi murakkablik omili — bu katta loyihalar tajribasi va prodyuserlik madaniyatining yetishmasligidir. Yirik studiyalarda ishlagan mutaxassislarning faqat kichik bir qismi mahalliy jamoalarga qo‘shiladi. Shuning uchun ishlab chiqish tsikli, assetlarni integratsiya qilish va jamoa boshqaruvi tushunchalarining yo‘qligi, hatto iste’dodli birlashmalar ham murakkab va keng ko‘lamli loyihani yaratish uchun zarur bo‘lgan vaqt va resurslarni kam baholashiga olib kelishi mumkin. 
Yirik xalqaro kompaniyalarda tizimli geymdev qanday ko'rinishga ega ekanligini ichkaridan biladigan shaxs - bu Aleksandr Silantyev, muhit 3D-rassomi, GSC Game World xodimi, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ustida ishlagan.
AAA-ishlab chiqarishda yuzlab mutaxassislar (S.T.A.L.K.E.R. 2 holatida esa besh yuzdan ortiq) ishtirok etadi va ularning rollari qat'iy taqsimlangan. Har bir aktiv ko'p bosqichli tekshiruvdan o'tadi, avtomatik testlardan tortib ichki sifat nazoratigacha. Bunday hajmdagi loyiha produserlik intizomsiz, muqarrar ravishda cheksiz qayta ishlashlar bilan tavsiflangan ishlab chiqarish do'zaxiga aylanadi.

O'zbekistonning xalqaro bozordan asosiy farqi texnologiyalarda emas, chunki ilg'or vositalar allaqachon hammaga ochiq, balki tajriba, moliyalashtirish va ishlab chiqarish madaniyatidadir. Mamlakatda AA yoki AAA darajasidagi loyihaning paydo bo'lishi uchun uzoq muddatli investitsiyalar, ishlab chiqarishning to'liq tsiklidan o'tgan produserlar va badiiy rahbarlar, shuningdek, ushbu madaniyatni mahalliy darajada rivojlantira oladigan mutaxassislarning oqimi zarur.

Aleksandr Silantyev

Mahalliy bozor hali ham xom holatda, lekin infratuzilma rivojlanmoqda. Akseleratorlar, ta'lim tashabbuslari, xalqaro almashinuvlar o'sish imkoniyatlarini beradi. Bu o'zbek kompaniyalari global standartlar bilan tafovutni qisqartirmoqda, degani, ammo yo'l hali ham uzun va talabchan.

Ichkaridan qarash: o'zbek geymerlari nima o'ylaydi

Videoo‘yinlar sanoati nafaqat ishlab chiqaruvchilar va investorlar, balki tomoshabinlar hamdir. O‘yinchilarning yangi mahalliy loyihalarga ishonishga tayyorligi qanchalik yuqori? O‘yin qanday bo‘lishi kerakki, ular unga pul to‘lashga tayyor bo‘lsin, boshqa franchayza qismiga yoki o‘zini isbotlagan studiyaning yangi loyihasiga emas? Biz buni o‘yin hamjamiyati vakillaridan so‘radik.
Fyodor Davydov, yetakchi muhandis-dasturchi, vaziyatga ehtiyotkor optimizm bilan qaraydi:
Agar MDH mintaqasini umuman oladigan bo‘lsak, dasturlash va geymdev sohasidagi baza har yili mustahkamlanib, yangi loyihalar va istiqbollar bilan boyimokda. Bu o‘z navbatida studiyalar sifatining oshishi va ularning raqobatbardoshligi uchun asos yaratadi. Hozircha global kompaniyalar bilan raqobat haqida gap bo‘lmasa-da, o‘zbek texnik maktabi, milliy o‘ziga xoslik va ambitsiyalar mintaqani yangi bosqichga olib chiqishi mumkin.

ASU TP muhandis-dasturchisi, Ruslan Gazizulin, vaziyatga o‘yinchi sifatida qaraydi:
O'sishning asosiy nuqtasi — bu kuchli ssenariydir, chunki ambitsiyali ssenariysiz o'yinchilarni o'ziga jalb qiladigan o'yin yaratish qiyin. Biroq, ko'p narsa o'yin mexanikasiga ham bog'liq, chunki hamma kishining o'ziga xos afzalliklari bor. Universal retsept yo'q, lekin kuchli syujet, o'ylangan mexanika va barqaror moliyalashtirishning uyg'unligi — bu asosiy minimum. 

Videoo‘yinlar va kiber-sport haqidagi nashrning sobiq bosh muharriri, Nurlan Sherovning fikricha, mahalliy o‘yinlarga bo‘lgan aniq talab hozircha kichik, deb hisoblaydi Damage.uz.
Zamonaviy tarqatish tufayli dunyo relizlariga kirish imkoniyati juda oson, chunki Steam-ga kirish kifoya va sizning oldingizda o‘n minglab loyihalar bor, ular fonida mahalliy ishlab chiqaruvchilarning o‘z o‘rnini topishi qiyin. Shunga qaramay, Markaziy Osiyoning boy mifologik qatlami shartli "Vedmak"ning asosiga aylanishi mumkin edi. Va bir kun bunday o‘yinlar dunyo hitlari qatoriga qo‘shilishi mumkin.

Mukammal o‘yin formulasi, rassom va animator-aktrisa Anastasiya Lazutkinaning fikricha, mavjud emas:
Bu har doim janr yoki grafikadan iborat emas, hatto indie-loyihalar ham ba'zan o'z ruhi bilan qiziqtirishi mumkin. Oqilona narx va texnik barqarorlik muhim, lekin mushuklar haqidagi o'yin, ayniqsa Stray darajasidagi, ammo mahalliy muhitda bo'lganini, men bir soniya o'ylamay sotib olardim.

Timur Xolmatov, fotograf va kospleyer, o'zbek studiyasini mablag' bilan qo'llab-quvvatlashga tayyor, lekin shaffoflik muhimligini ta'kidlaydi:
O‘yin sotib olishdan oldin treyler, o‘yin jarayoni sharhi va loyiha haqida ko‘proq ma’lumot muhimdir. Bu har qanday yetuk o‘yinchi, yangilikka och, lekin ko‘r-ko‘rona sotib olishga tayyor emas bo‘lgan o‘yinchi pozitsiyasidir.

Fikrlar bir narsada kelishadi: hozircha ko‘r ishonch avans yo‘q, lekin shubhasiz bor narsa – bu qiziqish va ehtiyotkorlik bilan aralashgan umid. O‘yinchilar halollik, sifat va kuchli g‘oya sharti bilan mahalliy loyihalarni qo‘llab-quvvatlashga tayyor. Demak, sanoatga bo‘lgan talab mavjud, lekin hozircha u juda talabchan.
Shunga qaramay, O'zbekistonda o'yin sanoati yo'q degan da'vo adolatsizdir. Buning bir misoli — Windrose Crew tomonidan ishlab chiqilgan Windrose o'yini bo'lib, u Steam platformasida qaroqchilik mavzusidagi o'yinlar orasida dunyoda eng mashhur bo'lib, hatto afsonaviy Assassin’s Creed: Black Flag o'yinidan ham o'zib ketdi. Bu mahalliy ishlab chiquvchilarning global auditoriya uchun qiziqarli yangi mahsulotlar yaratish salohiyatiga ega ekanligini aniq ko'rsatadi. Shunday qilib, milliy o'yin sanoati nafaqat mavhum orzu, balki biz bu sohada yangi yutuqlarni kutishimiz mumkin. Bu yo'l uzoq, ammo birinchi qadamlar allaqachon qo'yilgan.